RetrooteChtacular: именно то, как я составил ловушку для ATARI 2600
на этой неделе мы принимаем еще один выезд из нормально Camby видео, представленных в секции RetrotechTatular. На этот раз вокруг видео находится всего два года, однако предметный вопрос с начала 1980-х годов. [Дэвид Кран], дизайнер подводной ловушки для Atari 2600 предоставил разговоры на конференции разработчика игры 2011 года. Его 38-минутные раунды презентации целых час с Q & A после этого. Начните немного сухо, однако он попадает в его шаг около половины способа, а также полное сочно-сочные морсса о методе, которые используются, которые будут использоваться.
[Дэвид] составил игру для Activision, бизнес, который был начат после того, как дизайнеры игры покинули ATARI, сказали, что они не были гораздо более важными, чем рабочие сборки, которые составляют фактические картриджи. Мы задаем вопрос, если какие-либо головы катились в Atari, когда подводное расхождение потратило 64-недель, как на вершине игры по всему миру, продавая игру?
Это была панель разработчика, чтобы вы могли побить видео ниже раскопки в глубине вызовов кодирования. кадровый буфер? Ни за что! 2600 может одновременно накачать 160 пикселей; одна линия сканирования телевизора. Программы были безнадежно синхронизированы с помощью TV Revitalize State, а также даже ограничены на то, насколько многочисленные вещи могут быть нарисованы в пределах одной линии сканирования. Для нас самая увлекательная часть находится рядом с концом, когда [DAVID] точно объясняет, как множество игровых экранов неотE намного больше, чем генератор псевдослучайных номеров с тщательно выбранным семенем. Однако опять же, воспоминание об оптимизации рук, оптимизующей код в форме в форме 6K на 4K ROM, одинаково убедительно.
Если вы такие, как это, вы должны взглянуть на усилия, чтобы восстановить кодирование глюков в Atari Games.
[через Reddit]